Llega este Star Wars: Zero Company un poco apretado. Se puso a la venta en pleno verano, impidiendome empezar a jugarlo durante un par de semanas. Acompañado casi del lanzamiento simultaneo de otros compañeros de lista de espera como Wolverine o Silent Hill: Townfall, entre otros. También ha salido casi de la mano de Star Wars: Galactic Racer (que ya es raro que dos juegos de la saga salgan tan cerquita). Y por rizar el rizo (un poco forzado, pero da igual, mi casa mis normas) digamos que no muy retirado en el tiempo del disfrute que supuso en su momento el Aliens: Dark Descent con quien comparte algunas similitudes.

Obviamente siendo un título de Star Wars, no hay que buscar más allá para entender el motivo que me lleva a jugarlo (repito que no he podido pillar aún el de carreritas porque han salido muy juntos y valen un riñón cada uno). Como si me sacan un Monopoly de Star Wars (un momento…) Pero es verdad que sin ser yo muy de juegos de estrategia, tras haber disfrutado tantísimo el citado Aliens, la verdad es que me apetecía bastante darle una oportunidad al mencionado Zero Company. Y aunque se trata de un título con luces y sombras, he de decir que en su conjunto me ha resultado una experiencia bastante gratificante que empecé un poco al remolque de la costumbre, y que he finalizado con un muy buen sabor de boca y con un final satisfactorio pero que me ha dejado con ganas de más.

Ya sabéis que me gusta quitarme lo negativo lo primero. Así que vamos a darle una vuelta a un par de cositas que no me han acabado de gustar o que me han empañado ligeramente la experiencia. Como siempre pasa con estas cosas técnicas, supongo que lo que voy a comentar no tiene por que ocurrirle a todo el mundo o dependerá de la plataforma donde corráis el juego (PS5 en mi caso). Y es que (en mi caso, repito) el juego sufre de bastantes problemas de rendimiento/visuales. No entro a valorar si corre en pocosmuchos frames por metasegundo o si la resolución tiene más o menos líneas que la vida real.

El tutti frutti de personajes es variado, y el juego invita a usar unos u otros, no tanto pensando en su clase mecánica como sus motivaciones y especialidades narrativas…

Vine por la saga, me quedé por los personajes… y casi me voy por los bugs.

No hay una sola fase, o vez que vayas a la Guarida (el mapa donde gestionas tu Compañía entre misiones) en la que no me haya encontrado que el juego rascaba frames, que alguna movida se cargaba después de tiempo, problemas de cámara que no me dejaban ver lo que ocurría, etc. Nada, absolutamente nada es para enfadarse por si solo. Pero es verdad que me he encontrado ante una experiencia poco fluida y que incluso me obligó a reiniciar la misión final (que es bastante larga) porque el juego se quedó congelado. Una pena, porque Star Wars: Zero Company es un título muy solvente y estos fallitos molestan más porque empañan un gran trabajo que porque sean particularmente graves.

El diseño de niveles es normalito. No puedo comparar con los grandes del género porque no los he jugado. Pero salvo alguna un poco más original en cuanto a mecánicas u objetivos, en general la sensación de cada nivel ha sido muy homogénea. El juego no resulta aburrido o repetitivo porque tiene una duración muy ajustada, y la variedad de personajes (y sus mecánicas jugables) hace que el loop jugable no se resienta. Es realmente la historia (que va de menos a más) y sobre todo las relaciones entre unos personajes bastante bien escritos donde la cosa brilla bastante y lo que te anima a seguir jugando «una partidita más».

Somos Hawks, un antiguo oficial del Ejército Clon licenciado con deshonor que se ha pasado al sector independiente y al que Inteligencia de la República decide contratar para intentar detener a una especie de culto que está creciendo rápidamente en la sombra en los últimos días de las Guerras Clon. Un escenario perfectamente reconocible para cualquier tipo de fan, que permite interactuar con (o sufrir las consecuencias de) algunos momentos famosos y reconocibles de películas y series de animación. No faltarán cruces con personajes habituales (que no desvelaré para no destripar nada) o localizaciones emblemáticas (y sobre todo) relevantes.

Los niveles molan. Pero es en la Guarida entre los mismos donde asistiremos a los mejores momentos del juego…

Dame usté trabajo…

El juego tiene las opciones estrategicas habituales, donde tendremos que elegir una clase para Hawks (como por ejemplo, qué se yo, soldado) y además de nuestra tripulación habitual (un soldado clon adicto al juego y un chatarrero enamorado de la opera) podremos contratar a nuevos agentes. Cosa que recomiendo no hacer ya que la propia historia nos regalaran un buen nutrido numero de personajes «protagonistas» que destacarán sobre cualquiera aleatorio que podamos conseguir. Es un juego con muerte permanente, pero nunca he tenido la sensación de que fuera a perder a alguien para siempre, ya que hay un limite de heridas relativamente generoso y puedes rotar a los personajes con facilidad (salvo algunas misiones de historia que requieren la presencia de algún activo en particular).

Todos los personajes se sienten completamente diferentes (no tiene nada que ver jugar con un astromecánico que con una jedi o un francotirador umbarano) y lo mejor de todo, sus motivaciones e historias personales están bien escritas y nos invitan a mejorar las relaciones entre todos los miembros del equipo y completar sus objetivos secundarios. Sobre todo a partir de la mitad aproximada del juego donde los acontecimientos se precipitan (y si sabéis elegir bien qué activos llevar a cada misión podéis disfrutarlas el doble viendo cosas que no pasarían con otra elección de personajes) y ya es una carrera intensa hasta el final.

Probablemente no sea el mejor juego de acción táctica. Sin ir más lejos disfruté mucho más a nivel jugable el Aliens: Dark Descent. Ahí si sufría cada segundo por no perder a mis soldados y sentía cada victoria como un pequeño triunfo porque siempre estaba al borde del fracaso. En ese aspecto Zero Company es bastante más amable, pero porque creo, como ya he mencionado, que las vitaminas del juego no están tanto en lo jugable, como en lo narrativo. Asistimos a momentos reconocibles de la saga, pero lo hacemos desde el lado oculto de la historia; como un equipo de operaciones encubiertas que nunca salieron a la luz, y donde el destino de la galaxia estuvo pendiendo de un hilo sin que nadie lo supiese…

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