Vamos a ver como hacemos esto para que no se quede largo. Porque la experiencia vivida con Silent Hill f ha sido un auténtico retorno a una época anterior de mi vida. Una más sencilla. Una más feliz. Tendremos que hablar de eso y de como el juego empata con aquellos años. Hablar de los cambios sustanciales que aporta a la franquicia y de como a la vez, se mantiene fiel a su identidad. Y habrá que hablar de la «f», la que ha traído a todo el mundo de cabeza desde el anuncio del juego y que no puedo creer que sea el único que haya establecido la relación que haré al final de esta reflexión. Habrá por primera vez en la historia algún spoiler menor, pero estará bien anunciado para evitar lloros.

La ambientación de Silent Hill f se traslada al Japón de los años 60 (concretamente por lo que se puede deducir en el propio juego 1962 o 1963 probablemente). La protagonista es una adolescente sobre la que parece pesar una terrible decisión que tomar a cabo, relacionada con su familia, sus amigos y su propia felicidad. El escenario donde desarrollar este purgatorio (luego ahondaremos en el uso de esta palabra): Ebisugaoka (del japonés algo así como «Colina de Ebisu» o «Colina de la buena fortuna»). Nuestra silenciosa colina (Silent Hill). Parece que pese a la distancia temporal y geográfica no andamos tan lejos de casa.

Y es que desde el primer momento todo se siente como un Silent Hill de la vieja escuela. Todo recuerda a terreno conocido. La niebla. El pueblo abandonado. Incluso los enemigos, que aquí conforme avanzas en la historia empiezas a ver claramente lo que realmente infiere cada uno. El control, aunque modernizado, también se siente muy de la época de los títulos clásicos de la serie, y aunque esta versión está mucho más enfocada en el combate, siguen siendo evitables en un porcentaje alto del juego (salvo en jefes, algún momento que te arrinconen, o pequeñas salas de oleadas puntuales). Esto no quita que se trate de un sistema de combate tosco pero que funciona lo suficiente para acompañar la narración, que es donde reside la verdadera fuerza del juego.

La ambientación del juego, es de 10…

Con la carpeta a cuestas.

Además de con unas cinemáticas super intrigantes, la trama del juego se desarrolla a base de coger documentos. Algo muy de la época también. Si nuestros profesores de la universidad supieran los dossieres de documentos que tenemos entre Silent Hill y Resident Evil de seguro nos convalidaban alguna tesis doctoral. Esto, que en principio debería sentirse anticuado, vuelve a funcionar como un cañón gracias a la narrativa del juego. No puedo entrar en muchos detalles, pero querrás encontrar todos los que puedas desvelar la máxima cantidad de información posible con ellos. No se limitan a ser pequeñas historias de ambientación.

El juego da miedo. Tiene algún sobresalto puntual que no te ves venir, y en general genera suficiente tensión para tenerte al borde del asiento y cuidadoso al entrar en zonas nuevas. Es el survival horror en el que menos he corrido (al menos en la primera vuelta). Aunque la baja variabilidad de enemigos acaba resultando en que al oírlos a lo lejos uno ya pueda preparar el plan de acción con bastante eficacia. Se incorporan mecánicas de locura que funcionan relativamente bien siempre y cuando no juguemos en el modo fácil, donde la recuperaremos únicamente con respirar.

No tendremos Otherworld, pero sí un santuario extremadamente siniesto…

Como cualquier Silent Hill que se precie, éste que nos ocupa también tiene 5 finales. Pero al contrario de lo que suele ser habitual en la saga, en esta ocasión están mucho mejor tirados. En anteriores entregas, dependiendo de como juegues, que objetos consigas, y en que orden, podías desbloquear uno de los 5 finales de cada juego. Siendo ellos además, todos canónicos (menos el de broma de los OVNIS) dando a entender que nadie sabe realmente lo que sucede en Silent Hill con los protagonistas. Puede haber redención, o puede haber muerte o pesadilla. El problema era que los métodos de obtención de cada final eran extremadamente esotéricos y tediosos de hacer. Aquí se ha optado por una mecánica más interesante, que además justifica el pasar por el juego al menos un par de veces más.

En esta ocasión al acabar, lo normal será que veamos un primer final (impactante como pocos) y después de esto, el juego directamente nos explica los requisitos para ver los demás (siendo uno de los del «final bueno» el haber visto al menos otros dos «malos»). Uf, pereza máxima, ¿verdad, José Luis?. Sin embargo, la magia viene en que con cada nueva vuelta que damos a la historia, pequeñas cosas empiezan a cambiar. Los documentos que encontramos son diferentes (te vas a hinchar a leer), las cinemáticas también varían en muchas ocasiones. Y por supuesto, los jefes finales y lo que ahora los jóvenes llaman el «ending». De esta forma, cada nueva vuelta por Ebisugaoka aporta la frescura justa para no resultar tedioso (inevitablemente en la tercera vuelta iremos ya a calzón quitao). Y lo mejor de todo, sin entrar en detalles es como va cambiando la historia del juego. Casi como estuviéramos en un bucle temporal en el que con cada iteración la protagonista fuera entendiendo mejor lo que sucede (y con ella nosotros) hasta finalmente desentrañar la verdad detrás de la niebla y las flores rojas.

El terror oriental, tan particular, dará lo mejor de sí desde la época de The Ring

¿Culto o Purgatorio?

De las 10 horitas que nos llevó a esposa y a mi terminar la primera vuelta, hasta las 31 para ver los cinco finales, sin que se haga pesado en ningún momento (quizás un poco ya en la ultima ronda). Es bastante meritorio si buscas rentabilizar el precio euro/hora del título. Pero si conectas con la historia, la cosa cambia mucho. Porque no ha habido sesión de juego donde no hayamos estado en casa mínimo otra hora hablando y especulando sobre lo que sucedía. Obviamente a más descubríamos, y más cristalina parecía estar el agua, menos necesidad de intercambiar impresiones. Pero hasta literalmente la última noche de juego se tiraban al aire teorías (unas más locas, otras menos).

Está bien que realicemos un alto en el camino para analizar un poco la serie de Silent Hill y ver hacia donde se encamina con su renacer. Antiguamente podríamos encontrar como una suerte de trama principal que era la del culto de La Orden ligado a la ciudad y sus intentos por traer a nuestro plano a su «Dios». Y de paso sacrificios infantiles. Y es todo lo que genera lo que llegó a conocerse como el «Otherworld» que era una versión retorcida y oxidada del ya de por si sobrenatural Silent Hill. Hablamos de Silent Hill: Origins, Silent Hill, Silent Hill 3 y tangencialmente Silent Hill: Homecoming y Silent Hill: The Room.

Cuesta entender a Hinako. Tanto que ella misma parece no ser capaz tampoco…

Pero luego contamos con otras historias ambientadas en la ciudad, donde la misma hace la suerte de purgatorio para los pecados de nuestros protagonistas. En Silent Hill 2, James Sunderland acude a la ciudad para purgar sus pecados en relación a su esposa muerta. En Silent Hill: Downpour, Murphy Pendelton tiene enormes remordimientos por algo que le lleva a prisión, y ciertos actos dedeznables que allí cometerá. Y en el reciente Silent Hill: The Short Message, Anita acude a un edificio abandonado en su ciudad natal alemana (es la primera vez que salimos del pueblo original) a expiar los actos que cometió y que llevaron al suicidio de una amiga de clase.

Silent Hill f es una de estas historias de «purgatorios», aunque se aprovecha el cambio de localización para analizar también mitologías locales y como estás influyen en la cultura, haciendo que estos «purgatorios» de los que hablamos antes recorran una delgada línea a la hora de decidir si están ligados al suelo que pisamos o a las personas que caminan por él. Y sinceramente me parece la idea más acertada de todas a la hora de continuar la serie, pudiendo ofrecer libertad a los creadores a la hora de darnos historias que «se sientan» Silent Hill sin tener que volver una y otra vez a la misma localización o girar en torno a los mismos personajes (como le ocurre a los juegos centrados en La Orden).

La niebla seguirá siendo uno de los elementos narrativos fundamentales…

Entonces la f, ¿Qué puñetas significa?

Avisaré de los spoilers ligados a mi descubrimiento (y digo mío, porque llevo días buscando en internet y no encuentro nadie que haya llegado a la misma conclusión que yo, y de verdad que no puedo ser tan listo) justo en el párrafo en el que los desarrolle para que podáis apurar. Pero vamos, simplemente voy a destripar uno de los rompecabezas del juego, ni siquiera es nada de historia. Aún así, si lo queréis jugar, es mejor que no sepáis como resolverlo de antemano, ya que los puzzles de este juego están super bien tirados. Algunos se sienten clásicos (muy de poner emblemas y objetos en ranuras) y otros completamente frescos y originales. Este del que hablaré es uno de ellos.

Pero pasemos primero por las diversas teorías que especulaban sobre el posible significado de esa «f» del título. En minúsculas. Casi pareciendo cursiva pero sin llegar a serlo. Porque os aseguro que lo primero que he hecho ha sido intentar desmontar mi propia teoría al ver que era el único. Pero no lo he conseguido. La letra del título guarda ciertas similitudes con el símbolo fortte utilizado en partituras musicales para marcar el ritmo. Ha sido la teoría más popular de todas antes del lanzamiento del juego para descubrir finalmente que la música no tenía nada que ver con el título, más allá de que tiene banda sonora. El resto son más vagas y obvias: que si la f es de «feminismo», un tema que se trata con enorme fueza en el juego; que si es de «flower/flora» al haber tanta presencia de flora rojiza en sustitución del óxido del juego original; que podría ser de «fear» también es una posibilidad, pero se me antoja la menos trabajada de todas, ya que el miedo está presente en toda la saga, al igual que «fate», no existe un personaje en Silent Hill que no se enfrente a su destino. Pero hay una explicación más. Una a la que sólo se puede llegar si has jugado cierto rompecabezas del juego y que cuando lo haces y lo descubres, ya no te puedes quitar de la cabeza. Asi que por primera y última vez en La Batalla por la Cultura Pop: ALERTA SPOILER.

¿Qué número dices que ves aquí…?

En determinado momento regresas al instituto donde hiciste la secundaria, y allí tienes que conseguir abrir unas taquillas de compañeros de clase para coger unas llaves del interior. Leyendo documentos (que pareces un fiscal de la audiencia nacional) descubres que las chicas del instituto (entre las que te encontrabas) tienen un código secreto donde reemplazan letras por números y símbolos. Y poco a poco vas descubriendo las reglas de dicho código. Da igual en que nivel de dificultad juegues (porque las palabras varían dependiendo de tu elección de modo de juego). Para entendernos se usan los siguientes ejemplos: BAKA (idiota) sería 84*4 (si, la K es un asterisco) y la expresión AISITERU (te quiero) vendría a ser un 4151+3√6 (la R es la raíz cuadrada y el propio juego se ríe diciendo que nadie entiende por qué la U es un 6, pero que así ha sido siempre).

La cosa va más allá si de empezamos a preguntarnos por la f, que curiosamente no aparece en ninguno de los ejemplos y candados a desbloquear. Es más, existe un candado cuya combinación es 377. Es el único que no tienes que realizar ningún tipo de conversión, ya que te dan las inciales del dueño par que lo encuentres y lo abras directamente. y sabemos que el 3 es la E. Pero nada con el siete. ¿Y que letra (además en minúscula) se parece a un 7? Podríamos decir que la f (que repito, no aparece en ninguna de las reglas de este juego para desmentir lo que digo, hasta en la versión japonesa del juego he ido a comprobarlo). ¿Y que posición ocupa Silent Hill f en la lista de juegos principales de la serie?. Exacto: la séptima (0.- Silent Hill Origins, 1.- Silent Hill, 2.- Silent Hill 3, 4.- Silent Hill: The Room, 5.- Silent Hill: Homecoming, 6.- Silent Hill: Downpour y 7.- Silent Hill f.)

Espero que esta reflexión más larga de lo normal os invite a introduciros en el maravilloso mundo del nuevo Silent Hill 7 y disfrutéis como he hecho yo desgranando la verdad detrás del purgatorio personal de Shimizu Hinako…

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