World of Warcraft: The Adventure Boardgame, Tide of Iron, Battlestar Galactica: The Boardgame, Middle Earth Quest, RuneWars, Space Hulk: Death Angel, Gears of War: The Board Game, Mansiones de la Locura, Rune Age, Descent: Second Edition, Star Wars: X-Wing, Eldritch Horror, Star Wars: Imperial Assault, Forbidden Stars, Star Wars Rebellion, Star Wars: Destiny, Twilight Imperium, Star Wars: Outer Rim… Una lista abrumadora de juegos que tienen en común dos cosas: Mucho Star Wars y a Corey Konieczka.

Corey es uno de mis autores de juego de mesa favoritos. No sólo por cuestiones temáticas, que claro, me tocan la patata. Sus diseños a nivel de mecánicas e integración de narración en el juego de mesa, unidos a su amor por la saga galáctica lo convierten en alguien muy a tener en cuenta por mi persona. Cuando decidió cambiar de aires y montar su propio estudio, me puse muy contento ya que prometía libertad al autor para poder experimentar con ideas nuevas.

Desafortunadamente el resultado ha sido algo tibio. The Initiative resultó ser un ejercicio interesante de llevar La ruleta de la fortuna a los juegos de mesa. Voces en mi cabeza era delirante con una combinación de mecánicas única, pero se quedaba a medio gas y perdía mucho fuelle después de la primera partida. Y lamentablemente, de 3000 Scoundrels no he oído nada bueno. Todas mis esperanzas estaban puestas en su último juego (el último de verdad, porque después de este se ha retirado de la industria para dedicarse a otras cosas). No puedo decir que el resultado haya sido el deseado.

Mecánicamente sencillo, pero a la vez con profundidad…

No estoy seguro de que este sea el camino.

Y mira que The Mandalorian Adventures lo tenía todo para triunfar en mi corazón. Star Wars, al bueno de Corey, juego narrativo y un poquito de mazmorreo. Además, se trata de un título relativamente económico y con unos componentes muy bonitos y agradables de jugar con ellos. Algo más intimo alejado de las enormes cajas de 200 euros. Pero la mejor forma de explicar mis sensaciones con el título es recorrer el mismo camino que anduve yo mismo al probarlo, esto nos permitirá ver cuales son sus virtudes y defectos de manera algo más organizada.

De entrada parece que el juego tiene una campaña. Algo que pinta interesante y a la vez extraña, pues ojeando el cuaderno que le acompaña, sólo se ven cuatro escenarios o mapas (luego aclararemos la diferencia). Muchos de estos escenarios también recomiendan un numero de personajes que oscilan entre dos y cuatro, pero que raramente llega a su máximo. Es por lo que decido probar dicha campaña con un amigo para no complicarnos demasiado de entrada. Aquí es cuando comprobamos que el mazo de guía (que te va diciendo qué jugar, cómo hacerlo y qué nuevos componentes incorporar a la partida) se desvela como un tutorial más que una campaña. Ya que incluso te indica que avances ganes o pierdas o incluso que repitas algún escenario incorporando nuevas mecánicas.

No es que esperara mucho de esta «campaña». A fin de cuentas, sigue supuestamente al dedillo la primera temporada de la serie. Pero como campaña la experiencia se queda realmente floja. Y como tutorial… bueno, digamos que también me agota el acomplejamiento de autores y editoriales actualmente con tal de que la gente no se siente a empollar un juego y que empecemos a jugar nada más abrir la caja… Es el tiktok de los juegos de mesa, beneficio inmediato, sin invertir ningún esfuerzo. El juego cuenta además con dos sobres sorpresa que decepcionan al abrirlo como unos calcetines en navidad.

El juego incorpora un tebeico que repasa cada temporada de la serie, al menos sus momentos clave…

Al final, el día lo salva Grogu, como siempre.

Es cuando terminas la campaña cuando le ves las posibilidades al juego. Como una especie de cajón de arena ambientado en la serie en la que puedes hacer lo que te de la gana. Porque detrás de un tutorial insulso, se entrevé la genialidad de Corey con unas mecánicas muy interesantes. La forma de jugar los escenarios es muy sencilla a la par que divertida. Escalando maravillosamente según el número de jugadores y haciendo que todo se equilibre a la perfección. Pero la verdadera chicha está a la hora de montar la partida. Cuando acabas, puedes elegir cualquiera de los mapas existente y jugarlo a pelo, o combinarlo con una tarjeta de escenario que modifica sustancialmente las reglas del mismo.

Si a eso le sumas que puedes usar a los personajes recomendados (tanto en nombre como en cantidad) o meter los que quieras. O incluso, una mecánica chulísima, como es la de usar un numero de personajes diferente al de jugadores y controlarlos entre todos. Que la mayoría de escenarios permiten la incorporación de traidor oculto. De repente la rerjugabilidad del título se ve incrementada de forma exponencial. Y recordemos que se trata de un título relativamente económico. Ninguna partida va ser particularmente épica, pero la tarde te la resuelve con dos que eches seguidas.

La expansión de Un clan de dos añade cuatro mapas más, cuatro escenarios para combinarlos, cuatro personajes más para llevar y alguna mecánica nueva bastante chula como los mazos de duelo (para enfrentar a enemigos particularmente poderosos). Todo muy interesante, pero de nuevo nada revolucionario. Claramente los puntos fuertes del título se basan en unas mecánicas sólidas, su sencillez y la ambientación mandaloriana. Pero inevitablemente, siendo su último juego y formando parte de Star Wars, esperaba más de un Corey que claramente ya andaba con la cabeza en otras cosas cuando lo diseñó.

Cuando combinas base y expansión las opciones se multiplican exponencialmente…

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