Vamos como siempre primero con el disclaimer. No me gustan los juegos de «flickeo». Tampoco soy amante de las religiones. Golpe de Fe no tiene nada, antes de abrir la caja, que pueda llamar mi atención. Y sin embargo, es uno de mis juegos favoritos. Cuando ocurre esto es cuando se genera una magia extraña (en la cual tampoco creo) y a la vez innegable que eleva a la tontería más supina al estatus de obra de culto. Donde todos los principios de uno se desmoronan como aquellos rascacielos de la secuencia final de Origen y donde uno debe ser honesto consigo mismo y abrazar su incongruencia.

Los seres humanos somos individuos poliédricos. Lo que una de las facetas de nuestra geometría refleja con fuerza, puede no tener nada que ver, o incluso contraponerse a lo que muestra cualquier otra. Puedes detestar algo y regodearte como un cochino en su máximo exponente. Por ejemplo, en mi caso, no me gustan los juegos de golpear fichitas con el dedo, porque se me dan particularmente mal. Tampoco suelo comprar juegos que sean muy de la risa. Porque siendo prejuicioso pienso que esa risa será efímera y cuando pasen los jajás, no quedará gran cosa. Tampoco soy muy de jugar juegos de gran grupo, porque se genera un caos concreto en el que no estoy particularmente cómodo. Y nada de esto me impide disfrutar cual cochino en charca, de títulos como Piedra, Papel, Hechizo, este propio Golpe de Fe, o maravillas con las que me casaba como Startup o Soviet Kitchen.

Porque está bien como digo ser visceral y dejarse llevar por esos impulsos para luego descubrir que encajan bien en esa férrea organización que resulta ser (spoiler: no lo es) nuestra personalidad. Y lo digo yo, que dedico un par de horas casi diarias a reflexionar sobre mí mismo con la excusa de hablar de cultura. Una prueba más de que somos seres grises (o multicolores) y de que nuestra felicidad no se adscribe a nuestra ideología. Y está genial conocer ambas y hacerlas convivir con el poco gracejo que podamos.

El juego es tan bonito como divertido…

Sólo puede quedar uno.

En golpe de fe representamos a un panteón de una de las religiones (ahora conocidas como mitologías) de la antigüedad. ¿Hoy te sientes más egipcio o más mesoamericano? ¿Tienes más cuerpo de Horus o de Freiya? Cuando elijas con qué equipo quieres jugar tomarás una serie de fichas de madera de tu color (profetas, místicos y templos entre otras cosas) y te enfrentarás a un tapete con cuatro islas dibujadas en él. Por turnos tendrás que lanzar a tus profetas desde tu nube (golpeándolos con el dedito) para lanzarlos al mundo a que proclamen tu buena nueva. Al final de cada ronda el que más presencia tenga en cada isla, puntuará más.

Cortito y al pie. Pero claro, hasta aquí se trata de un juego que no me gustaría nada. Porque generalmente los más habilidosos (entre los que no me incluyo) serán capaces de carambolas cósmicas para expulsar del mapa a otros profetas y asegurarse su supremacía. Es aquí donde Golpe de Fe empieza a diferenciarse de otros juegos similares y empieza a brillar con luz propia y con la fuerza de mil astros. Para empezar, dependiendo de donde caiga nuestro profeta, podremos intercambiarlo por un templo, que son fichas más grandes y gordas y que cuestan mucho más mover. Y no sólo eso, permanecen en el mapa entre rondas, con lo cual podemos agregarle ya al juego una pequeña capa de estrategia.

Después, cada cultura que elijamos cuenta con dos dioses con diferentes poderes, a cada cual más loco, rocambolesco y divertido. Algunos podrán usar la mano del destino (literalmente un token con forma de mano) como tope, otros podrán lanzar un corazón que traerá a nuestro bando aquellos profetas que toquen, otro cambiará a un profeta por una esfinge (un token mucho más grande y gordo). La lista es amplia, y cada dios es tan divertido de jugar o más que los otros. Y lo mejor de todo es que generan situaciones extremadamente risibles, dando al juego la complejidad justa para darle chicha sin abrumar.

Buenas, señor nórdico, aquí tiene a mis dos profetas grecolatinos…

Cataclismos y cerezos en flor.

Ambas expansiones (Cataclismo y Cerezo en flor) añaden, además de nuevos dioses y amplíar el juego hasta 6 jugadores (recuerdo que el tablero tiene solo cuatro esquinas), nuevos poderes y situaciones de lo más variopintos. El módulo de místicos nos otorga dos discos adicionales de mayor tamaño con poderes especiales (y diferentes en cada partida). Mientras que los cataclismos otorgan una función de riesgo/recompensa, tremendamente divertida al cambiar el mapa por completo en cada partida.

Palillos para coger fichas, una rampa para lanzarlos por los aires, una puerta torii que bonifica al pasar por ella o penaliza a quién la tire. Si el juego base es tremendamente divertido, con dos expansiones de nada se vuelve tremendamente adictivo. Y no he hablado aún de las cartas de ley, que es la verdadera salsa del plato. Todos los turnos se votará una de dos opciones de alterar las reglas. ¿Tiraremos todos usando el pulgar de la mano mala? ¿O preferiremos arriesgar y quién tenga un templo en cada isla ganará la partida automáticamente? Cada carta convierte la experiencia de juego en una partida completamente diferente, añade tensión y un campo fértil para la risa.

Y lo mejor de todo, las partidas son rápidas, pero tan ligeras que aguantan la repetición con facilidad. Y encima es un juego (si no le metes expansiones) relativamente económico, sobre todo teniendo en cuenta los precios de hoy día. Es de esos títulos que no escuece tenerlos en la estantería el tiempo que haga falta, porque cuando salen, se hacen notar. Y que te hacen muy feliz con muy poco, aunque ese poco, sea algo que de nos ser por Golpe de Fe, probablemente ni siquiera te gustaría…

Nunca votes por poner al Rey Mono en juego…

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