Es maravilloso empezar el análisis de un juego hablando de otro diferente. Pero no se puede llegar a concebir Split Fiction sin, al menos echarle un vistazo a It takes two y por qué fue el juego galardonado como mejor título del año en The Game Awards de 2021. Premio, que por otra parte, vale verga, ya que no son premios oficiales de nada más que de los huevos toreros de Geoff Keighley. Pero vamos a intentar afinar el tiro, que nos dispersamos y acabamos comprando doritos.

It takes two fue una sorpresa mayúscula y un merecidísimo primer premio por algunas de las razones que vamos a comentar a continuación, pero sobre todo, por empujar el medio del videojuego como lenguaje. Hace nada hablaba en otro reportaje de por qué no se puede contar una misma historia con los mismos elementos cuando se adapta a dos medios diferentes. La gente no se quiere enterar de esto, así que lo vuelvo a repetir. Exprimir el lenguaje del medio elegido para contar tu historia parte del uso que haces de esos elementos narrativos que convierten en único a tu medio para usarlos de formas que serían imposibles en cualquier otro.

It takes two ofrecía una aventura cooperativa (algo que solo se puede hacer videojugando) y nos bombardeaba con mecánicas clásicas de mil géneros diferentes. Pero en todo momento, las mecánicas de uno u otro jugador se entrelazaban. No se trataba de un multi solitario. La cooperación era real y vital hasta para pasar las zonas más tontorronas. Y toda esa cooperación, toda esa hibridación de mecánicas obedecía al empuje de la narrativa del juego. A conseguir que el matrimonio de sus dos protagonistas, sanara. Si no lo habéis probado, dadle un tiendo con vuestra pareja, no importa que no seáis muy duchos con el mando. El propio juego (y vuestra pareja) os ayudará a avanzar.

Da igual si somos ciber-ninjas o cambiaformas, la cooperación será fundamental…

¿Tú que eres más? ¿De muslo o de pechuga?

Josef Fares repite fórmula en Split Fiction, pero llega muchísimos más lejos que con su obra anterior. La dicotomía para oponer a los cooperantes reside en el gusto literario de los mismos: fantasía o ciencia-ficción. Si recomendaba jugar a It takes two con vuestras parejas, ahora lo ideal sería con un amigo (recuerdo que las buenas parejas son nuestras mejores amigas) amante del género antitético al vuestro. La experiencia de esta forma roza el cielo.

Mio es escritora de ciencia-ficción. Inteligente, reflexiva y extremadamente reservada emocionalmente. En el mismo follón que ella se encuentra Zoe, escritora de fantasía, mucho más impulsiva y emocional. Ambas tienen una forma de ver la vida, y por lo tanto la literatura completamente opuesta a la de la otra. Cuando sus mundos virtuales se fusionen, tendrán que hacer equipo a pesar de sus diferencias para evitar que sus ideas acaben siendo el botín de la gran megacorporación que quiere alimentar su máquina de generar ficción (cualquier parecido con la IA es pura coincidencia).

Si It takes two era un canto de amor a la pareja y la convivencia matrimonial; Splif Fiction es una oda a la amistad y el poder sanador de contar historias. De como la narración que consumimos durante toda nuestra vida, nos convierte en el tipo de persona que somos. Y de como volvemos a ellas para buscar consuelo y armarnos para enfrentarnos a una realidad cada vez más dolorosa. Y lo mejor de todo, es que toda esta narrativa, se avanza jugando. El bombardeo es constante. Independientemente de en qué mundo nos encontremos, estaremos cambiando de mecánicas casi a cada pantalla. Pero, siempre, con una intención narrativa fundamental.

Cerdito, cerdito, cerdito…

¡Llamas a mi! vs. ¡Avada Kedavra!

El juego es divertidísimo. Porque aunque pretende trascender, no olvida cual es su base: jugar. Y jugar tiene que ser divertido. Sí. Puede haber alguna sección más frustrante o más compleja, pero los creadores han sabido medirlas todas y cada una, y cuando el aburrimiento puede empezar a asomar, cambiamos de juego, nos trasladamos a divertirnos con otra cosa diferente. Split Fiction no da respiro durante las 15 horas aproximada que me (nos) ha llevado completarlo. Manejar morfosferas como si estuvieramos en un Metroid cooperativo, carreas de snowboard futurista, montar en dragones, luchar en lo alto de un titán al más puro estilo God of War III, rompecabezas con cambia formas de fantasía, un duelo de baile contra el Rey Mono, convertirse en cerdos que vuelan o comida en una barbacoa…

Y a más avanza la trama, más loca se vuelve la cosa y más maniqueo se vuelve el malo. Y más mola todo. Es de estos juegos que terminas muy arriba, con una lagrimita en el ojo y el corazón hinchado, lleno a reventar de calorcito y satisfacción por un tiempo bien invertido, a nivel lúdico y emocional. Porque conforme más nos adentramos en las psiques de Zoe y Mio, más comienzan ellas a conocer a la otra y a conocerse en realidad a sí mismas. Y eso empezará a tener consecuencias en el propio juego y en la introducción de mecánicas. Los 3 últimos niveles del juego, sin entrar en detalles son emocionantes, completamente delirantes y épicos a niveles de superproducción hollywoodiense.

Pero siempre sin soltar el mando. Cuando toque apoyarse una a la otra, estaremos nosotros ahí, manejando a ambas, guiados por una nueva mecánica y deseando conseguir ser ese punto de apoyo para que la otra consiga avanzar. Y esa experiencia, no la consigue el cine, no la proporciona la literatura o no te la remueve por dentro la música. Split Fiction sólo podía ser un videojuego, y como tal, merece ser celebrado. Aunque algún día su historia se pudiera adaptar a otro formato, tendría que ser algo diferente, algo que se apoyase en otros mecanismos narrativos para intentar acercarse a emociones similares expresadas de forma diferente.

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